Mengenal Humaniora


HUMANIORA
Humaniora adalah ilmu-ilmu pengetahuan yang dianggap bertujuan membuat manusia lebih manusiawi, dalam arti membuat manusia lebih berbudaya. Humaniora erat kaitannya dengan ilmu budaya dasar.
Ilmu budaya dasar adalah usaha yang diharapkan dan memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah manusia dan kebudayaan.
3 konsep di dalam humaniora yaitu:

1.      Ilmu budaya dasar (basic humanities)
Ilmu budaya dasar yang membahas masalah-masalah kebudayaan dan kemanusiaan melalui kajian teori-teori kebudayaan.

2.      Pengetahuan budaya (the humanities)
Pengetahuan Budaya (the humanities) adalah pengetahuan yang mencakup keahlian (disiplin) seni dan filsafat. Keahlian ini dapat dibagi lagi dalam keahlian-keahlian lain, seperti seni sastra, seni tari, seni musik, seni rupa, dan lain-lain.

3.      Humanities
Humanitis : menafsirkan makna, martabat, dan eksistensi kehidupan manusia melalui pengetahuan sejarah, bahasa, agama, sastra, dan seni.


Latar Belakang Perlunya mempelajari Humaniora:
1.      Bangsa Indonesia terdiri dari berbagai suku bangsa dan budaya.
2.      Adanya ikatan primordial/kesukuan/kedaerahan.
3.      Adanya kesenjangan sosial,ekonomi/kultur.
4.      Pembangunan yang dilaksanakan menimbulkan perubahan dalam sistem nilai budaya.

BIDANG-BIDANG HUMANIORA
          Sebagai sebuah bidang studi, humaniora menekankan pada analisa dan pertukaran ide-ide dibandingkan ekspresi kreatif seni atau penjelasan kuantitatif ilmu pengetahuan. (2)
  1. Sejarah, Antropologi, dan Arkeologi mempelajari perkembangan sosial, politik dan budaya manusia.
  2. Literatur, Bahasa dan Linguistik mempelajari bagaimana kita berkomunikasi satu sama lain, dan bagaimana ide dan pengalaman kita akan pengalaman kemanusiaan diekspresikan dan diinterpretasikan.
  3. Filosofi, Etika, dan Perbandingan Agama mempertimbangkan ide tentang makna hidup dan alasan bagi pemikiran dan tindakan kita.
  4. Yurisprudensi menguji nilai-nilai dan prinsip-prinsip yang menginformasikan hukum kita.
  5. Pendekatan Historis, Kritis, dan Teoritis terhadap Seni merefleksikan dan menganalisa proses kreatif.

Ruang Lingkup Humaniora
1.      Filsafat
2.      Teologi
3.      Sejarah
4.      Seni (art)

Masalah-masalah Humaniora dibagi menjadi 10 tema atau 10 topik :
1.      Manusia dan pandangan hidup
2.      Manusia dan asuhan
3.      Manusia dan tanggung jawab
4.      Manusia dan cinta kasih
5.      Manusia dan kegelisahan
6.      Manusia dan derita (penderitaan)
7.      Manusia dan harapan
8.      Manusia dan ketulusan
9.      Manusia dan pengabdian
10.  Manusia dan keadilan

Adapun unsur kebudayaan yang bersifat universal yang dapat kita sebut sebagi isi pokok tiap kebudayaan didunia ini, ialah:
1)      Peralatan dan perlengkapan hidup manusia sehari-hari misalnya: pakaian, perumahan, alat rumah tangga, senjata dan sebagainya.
2)      Sistem mata pencaharian dan sistem ekonomi, misalnya: pertanian, peternakan, sistem produksi.
3)      Sistem kemasyarakatan, misalanya: kekerabatan, sistem perkawinan, sistem warisan.
4)      Bahasa sebagai media komunikasi, baik lisan maupun tertulis.
5)      Ilmu Pengetahuan.
6)      Kesenian, misalnya seni suara, seni rupa, seni gerak.
7)      Sistem religi.



Apabila kita membandingkan makhluk yang berkebudayaan dengan makhluk yang juga memiliki hayat, tetapi tidak berkebudayaan, yaitu antara manusia dengan binatang. Dipandang dari ilmu hayat perbedaan itu dalam pokok-pokok:
§  Manusia mempunyai otak sempurna, yang memberi kemungkinan untuk berfikir, berbicara, belajar dan menggunakan alat-alat .
§  Manusia satu-satunya makhluk yang tegak lurus.
§  Manusia satu-satunya makhluk yang memerlukan masa pertumbuhan yang lama.
§  Jumlah embrio pada manusia kebanyakan satu.
§  Manusia tidak mempunyai rambut penutup badan.
§  Sebagian besar kelakuan manusia dikuasai oleh akalnya, sedangkan binatang sebagian besar dikuasai oleh naluri. Dengan akalnya manusia bisa menguasai alam.
§  Secara fisik manusia lebih lemah dari binatang.
§  Sebagian besar kelakuan manusia diperoleh dan dibiasakan melalui proses belajar.
§  Manusia mempunyai bahasa lisan dan tertulis.
§  Pengetahuan manusia bersifat akumulatif (berkembang) terus menerus bertambah.
§  Sistem pembagian kerja dalam masyarakat manusia jauh lebih kompleks daripada masyarakat binatang.
§  Masyarakat manusia sangat beraneka ragam.


Fungsi Humaniora
ü  Menyatukan pengembangan aspek pikiran antara rasio dengan hati dan rasa.
ü  Memperkenalkan nilai-nilai kemanusiaan yang Universal.
ü  Memadukan kerjasama secara teoritis dan praktis.

Kualitas etika kurang baik disebabkan:
*      Ilmu Humaniora kurang dilibatkan.
*      Rendahnya dukungan pemerintah terhadap riset ilmu humaniora.
*      SDM yang menggeluti ilmu humaniora kurang serius.
*      Rendah diri yang menghinggapi di kalangan ilmuan humaniora.
*      Gaptek dipandang lebih memalukan dari gagap budaya dan gagap kemanusiaan.

Ciri-ciri yang sudah mengerti Humaniora:
Ø  Jalan untuk mendekati kenyataan melalui pemahaman arti.
Ø  Ujian terhadap salah benarnyapemahaman tersebut dilakukan melalui interpretasi (tidak memaksa).
Ø  Pemahaman selalu dimulai dari prapengertian.
Ø  Komunikasi akan semakin intensif, apabila akan diaplikasikan kepada diri sendiri.
Ø  Kematangan baik intelektual maupun emosional.


ASPEK  HUMANIORA

§  Subsistem Interaksi Manusia
§  Model Prosesor dan Memori Manusia
§  Kelompok Pengguna

         Aspek  Humaniora  adalah salah satu aspek dalam IMK yang harus dipertimbangkan. Mengapa unsur pengetahuan psikologi membantu perancang IMK untuk :
·   Mengidentifikasi atau “mengetahui/mengenal” sasaran pengguna sehingga dapat mendesain kebutuhannya
·   Menerangkan mengapa beberapa yang mempertimbangkan unsur psikologi lebih sukses  dibanding yang lain

Fakta Tentang Otak
     Otak (yang bertanggung jawab dalam semua studi psikologi) memiliki dua bagian yaitu otak kiri dan otak kanan yang masing-masing memiliki kekuatan dan fungsi yang berbeda.Rancangan IMK dapat sukses jika memperhitungkan kedua bagian dari otak ini. Intinya, otak manusia memperhitungkan tiga bagian:
§  Subsistem interaksi
§  Prosesor, dan
§  Memori

SUBSISTEM  INTERAKSI  MANUSIA

      Ada tiga subsistem interaksi
§  Sistem Persepsi (Perceptual System)
§  Sistem Kognitif
§  Sistem Gerak
a)      Sistem Persepsi (Perceptual System)
             Persepsi adalah proses pemberian makna terhadap sensasi (indrawi) menjadi informasi. Dalam memproses informasi,persepsi sangatlah berperan penting, sebab kesalahan persepsi akan menimbulkan kesalahan dalam memproses informasi.Sejauh mana indra kita dapat diandalkan Ahli filsafat, Rene descartes mencatat bahwa kita dapat oleh indra kita.

       Percobaan :
                Isi tiga buah mangkuk dengan air yang mempunyai temperatur berbeda, satu dingin seperti es, satu hangat, dan satu sepanas yang masih dapat Anda tahan. Masukkan satu tangan masing-masing ke dalam mangkuk panas dan dingin selama satu menit kemudian masukkan keduanya dalam air hangat.




   Otak kita menerima pesan berbeda mengenai temperatur dari air yang suam-suam kuku ini dari masing-masing tangan.
1. Apa saja yang menyentuh alat indra, baik dari dalam maupun dari luar, disebut stimuli
2. Sensasi adalah proses penerimaan stimuli melalui alat indera.
3. Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita
4. Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitif warna kita
5. Sistem persepsi menyimpan sinyal dari rangsangan(imajinasi, gambar, suara) untuk suatu waktu

Ø  Alat Indera :

§  Pendengaran (telinga)
        Batas pendengaran manusia :
               20 Hertz – 20.000 Hertz
       Kita memiliki 16000 sel rambut di dalam telinga bagian dalam dan kita kehilangan 40% pada waktu mencapai usia 65 th.
§  Sentuhan (kulit)
       Luas kulit kita kira-kira 2 m2 dan merupakan organ paling besar dalam badan kita. Kulit mempunyai 200.000 reseptor untuk dingin, 500.000 untuk peraba, dan 2.800.000 untuk rasa sakit.
       Batasan kulit manusia :      
               10 0 C – 45 0 C

§  Penglihatan (mata)
       Otak besar untuk penglihatan, dengan luas sekitar 30% dari otak besar, berada di bagian belakang dari kepala. Itulah sebabnya orang yang bagian otak tertentunya mengalami kerusakan mungkin kehilangan beberapa aspek dari kemampuan mereka memproses bayangan.
       Luminans : banyaknya cahaya yang dipantulkan sebuah obyek
       Kontras : hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latarbelakang obyek tersebut
       Sudut penglihatan(visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata.
       Visual angle yang nyaman bagi mata adalah 15 menit


       Retina terdiri atas rods (bertanggung jawab untuk penglihatan malam) dan cones (merupakan sel-sel yang sangat sensitif terhadap warna
       Fotopigmen dalam cones akan menterjemahkan panjang gelombang menjadi sensasi warna.
               Fotopigmen Biru (445nm), Hijau (535nm)     dan Merah(575nm)

§   Pembauan (hidung)
§   Pengecapan (lidah)

       Kombinasi Warna Terbaik

Aktivitas

                 Pilih suatu benda untuk studi visual. Lihatlah sesuatu yang ada di luar jendela atau pada sekelompok benda yang ada di meja anda. Warna apa yang anda lihat? Cermati apakah anda melihat gradasi warna tersebut. Bentuk apa yang terbentuk dari bayang-bayang apapun? Bayangkan anda memutar benda itu 90 derajat. Apa yang ada di depan sekarang? Pejamkan mata anda bergantian. Bagaimana pengaruh memejamkan sebelah mata pada bentuk, ukuran dan warna benda anda?
A.    Kombinasi Warna Terjelek
B.     Asumsikan Uang Logam
Ø  Faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi :
§  Perhatian adalah proses mental ketika stimuli atau rangkaian stimuli menjadi menonjol dalam kesadaran pada saat stimuli lainnya melemah. Ex : lapar, haus, kerumunan orang banyak
§  Faktor Fungsional ialah faktor yang berasal dari kebutuhan, pengalaman masa lalu dan yang bersifat personal. Ex : Kebudayaan
§  Faktor Struktural semata-mata berasal dari sifat stimuli fisik dan efek-efek saraf  yang ditimbulkannya pada sistem saraf individu. Ex : Objek atau peristiwa yang berdekatan dalam ruang dan waktu atau menyerupai satu sama lain, cenderung dianggap sebagai bagian dari struktur yang sama.

o   Sistem ini merepresentasikan hitungan dalam pikiran kita yang “berpikir”. Ketika informasi dalam ingatan jangka pendek, kita dapat memikirkan tentang sesuatu, menganalisa dan mungkin memanggil kembali informasi dari ingatan jangka panjang kita untuk perbandingan dan seterusnya.
o   Sistem kognitif juga membuat keputusan tentang bagaimana kita seharusnyamelakukan sesuatu ke depan, apa tindakan yang seharusnya kita ambil sebagai hasil dari informasi yang diterima.
o   Sistem ini mengubah sinyal menjadi gerak.
o   Contoh membawa tindakan yang telah diputuskan oleh sistem kognitif seperti gerakan tangan mengklik mouse








MODEL PROSESOR DAN MEMORI MANUSIA

Memori adalah sistem yang sangat terstruktur yang menjadikan manusia mampu merekam fakta tentang segala sesuatunya.

Ø  Rata-rata Memory Manusia
1. John Griffith = 1011 (seratus Trilium) bit
2. John Von Neumann = 2.8 x 1020 bit
3. Asimov = Otak manusia tak terbatas
          4.1 bit = satu sel otak = 1 kata atau 1 angka
5. Wilden Penfiled = ahli bedah saraf dan rangsangan jarum elektris pada otak tertentu


Ø  Beberapa teori tentang memori manusia

§  Disuse Theory
     “Teori yang berhubungan dengan kondisi fisik manusia seperti umur, kesehatan dan lain-lain.”
§  Interference Theory
     “Teori yang membahas bahwa jika memory mendapat informasi terbaru, maka informasi yang lama kadangkala hilang dengan sendirinya.”
§  Information Processing Theory
     “Teori yang membahas bahwa bagaimana memory bekerja dengan cepat agar dapat menyimpan dari ST-STM-LTM.”

Tahapan-Tahapan Memori Manusia :

·         Perekaman (Encoding)
                  Pencatatan stimuli / informasi melalui register sensori atau reseptor indra dan sirkuit syaraf internal.
·         Penyimpanan (Storage)
                 Informasi / stimuli yang sudah berada dalam memori akan dipetakan dalam bentuk yang diinginkan
·         Pemanggilan (Retrieval)
                 Tahapan yang digunakan untuk memanggil informasi yang telah tersimpan, yang dapat dilakukan dengan beberapa cara sebagai berikut :
      1. Recall                à mengingat (esai)
      2. Recognition       à mengenal (multiple choice)
      3. Relearning         à mengulang-ulangi
      4. Reintegration    à merekonstruksi masa lalu dengan bantuan memori kecil

Ø  Mekanisme Memori  

         Short Term Memory (STM)
   Fase yang dapat menyimpan informasi antara 7+ 2 chunk informasi.

Long Term Memory (LTM)
   Fase yang dapat menyimpan informasi selama-lamanya.
§  The Model Human Processor
§  Short Term Memory
§  Sebuah chunk adalah informasi yang dapat berupa bit atau byte. “Ukuran” dari chunk tergantung dari banyak faktor seperti kebiasaan dengan informasi yang dikirim, bagaiamana mengartikan informasi
§  Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai suatu entitas yang berarti misalnya surat, bilangan, kata atau kalimat
§  Contoh : no telp

Short Term Memory Cont.

   Mekanisme Memori Jangka Pendek
·         Simpai fonologi (Phonological Loop), yang menangani suara dan kata
·         Catatan visuo spasial (Visuao spatial sketchpad), yang mencatat gambar
·         Eksekutif Sentral, yang mengkoordinasikan yang lain menjadi pemikiran tunggal
v  Cobalah Aktivitas Berikut
o  8 3 1 9
o  6 9 2 7
o  4 8 5 1
o  9 3 4 1 7
o  6 8 2 5 9
o  3 7 1 8 6
o  8 6 5 1 4 9
o  2 7 1 8 9 4
o  4 3 8 1 7 2
o  7 5 8 6 9 4 3
o  5 2 1 9 8 3 7

Cirinya adalah :

§  Mudah lupa dalam waktu 20 detik
§  Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula
§  Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
§  Kecepatan informasi dilupakan tidak secara linier, tetapi seringkali disebabkan dari hasil pemahaman terhadap sistem yang kompleks

§  Long Term Memory
§  Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha di bawah kesadaran penuh yang disebut dengan belajar atau lewat suatu proses bawah sadaryang berualng-ulang
v  Mekanisme Memori Jangka Panjang
   Memori Episodik, tempat kita merekam peristiwa masa lalu

v  Long Term Memory Cont.
   Memori Semantik, tempat kita menyimpan pengetahuan latarbelakang mengenai dunia
        Contoh : apa yang disebut mobil ?
   Memori Prosedural, adalah bagian bawah sadar kita mengenai cara melakukan sesuatu
        Contoh : orang lupa ingatan, tahu cara bermain piano
   Memori Prospektif, adalah memori dari hal-hal yang harus dilakukan di masa depan
v  Metode Pengiriman Informasi dari STM ke LTM
o   Chunking (jembatan keledai)
             Cth :
            081917081945 ~~ 0819  17   08  1945
o   Rehearsals, Mendengarkan berulang-ulang   
o   Clustering, Pengelompokan
o   Method of Loci, visualization

v  Kesimpulan dari Keterbatasan Memori
o   Apapun antarmukanya harus memperhitungkan keterbatasan memori
o   Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan informasi yang telah diterimanya. Buatlah materi yang mudah dikenal dan dipanggil kembali
o   Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat
o   Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat


KELOMPOK PENGGUNA

Pembagian kelompok pengguna dibagi menjadi 3:
   Novice/First-time User
   Knowledgeable Intermittent Users
   Expert Frequent User
v  Novice/First-time User
§   Mengetahui sedikit konsep
§   Hanya memiliki pengetahuan yang dangkal akan software
§   Pengguna asing dengan software
§   Action yang disediakan sebaiknya sedikit saja
§   Memberikan rasa nyaman dan bantuan
§   Informasi kesalahan harus secara detail dan terperinci
§   Bantuan dokumentasi dan step-by-step tutorial sangat membantu
v  Knowledgeable Intermittent Users
§  Mengetahui fungsi software
§  Kesulitan mencari letak dari fungsi-fungsi yang diketahui
§  Proteksi dari bahaya dibutuhkan karena user mulai melakukan eksplorasi
§  Online help dan dokumentasi sangat membantu
v  Expert Frequent User
§  Ahli dan mengetahui secara detil kegunaan fungsi-fungsi software
§  Dapat menggunakan fungsi-fungsinya dengan optimal
§  Membutuhkan respon yang cepat dan tidak membutuhkan feedback
§  User memerlukan adanya perintah macro

Menu-menu yang ada dibuat ringkas dan cepat
§      Merancang untuk satu orang pengguna jauh lebih mudah dibandingkan dengan berbagai macam pengguna. Suatu rancangan untuk berbagai macam kelas pengguna disebut level-structured.

Langkah-langkahnya secara umum:
§  Novice diberi pembelajaran hanya diberi sedikit object atau action
§  Mereka akan cenderung melakukan kesalahan yang minim karena pilihan yang terbatas
§  Setiap melakukan sesuatu akan diberi bimbingan
§  Akan diperkenalkan task yang lebih kompleks apabila user membutuhkannya
§  Untuk pengguna yang sudah mahir, dibutuhkan proses yang cepat saja.



Komentar

Posting Komentar